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Il casello magico
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Milo è un ragazzino annoiato, non trova mai nulla che lo diverta, nulla per cui valga la pena d'impegnarsi, niente che lo incuriosisca. Un bel giorno compare magicamente in camera sua un casello magico e, dal momento che non ha niente di meglio da fare, prende una macchinina giocattolo, ci monta sopra, paga il biglietto ed entra nel fantastico mondo di Oltremondo. E così comincia un viaggio fantastico, in cui Milo trova un compagno di avventure molto particolare: Tock, un cane-orologio. I due fanno amicizia e si mettono in viaggio insieme. Giunti a Dizionopoli, una delle due capitali del Regno d'Ingegno, Milo e Tock si trovano davanti a un mondo in cui solo le parole contano. C'è un mercato dove si vendono parole, lettere e suoni, un fanfarone che parla usando sempre paroloni, e sempre a sproposito. Mentre sono al mercato, Milo e Tock si ritrovano in mezzo a una rissa e vengono arrestati da un assurdo agente di polizia, che è al tempo stesso giudice, giuria e guardia carceraria. Mentre sono in carcere, Milo e il suo amico vengono informati dalla "Strega non tanto cattiva" circa il passato del Regno d'Ingegno: un tempo c'era un unico re che governava su tutte queste terre. Quando i due figli gli successero, nacque tra loro una disputa se fossero più importanti i numeri o le parole. Non trovandosi d'accordo, nel Regno iniziò un'epoca di Discordia che culminò con l'esilio delle due principesse. Età di lettura: da 10 anni.
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