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Verbraucherschutz bei Onlinespielen
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Recht, Fachhochschule Düsseldorf (Fachbereich Wirtschaft), Veranstaltung: Anwendungsfelder im E-Business, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Computer- und Videospiele Anfang der 1970er Jahre der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, ist ihre Popularität ungebrochen. Bereits seit frühen Konsolengenerationen in den 1980er Jahren bis zur 32-Bit Ära Mitte der 1990er Jahren wurde in den USA und Japan mit Nischenprodukten experimentiert, um auch räumlich getrennte Spieler gegeneinander spielen lassen zu können. Produkte wie der Atari 2600 GameLine, Intellivision PlayCable, Nintendo Satellaview oder SEGA NetLink sind in Deutschland hingegen nur wenigen vertraute Begriffe, stellen jedoch die technische Basis für die Vorgänger heutiger Onlinespiele dar. Ähnliche Entwicklungen waren auch bei den Computerspielen zu beobachten. Mit dem Beginn der privaten Nutzung des Internets zur Mitte der 1990er Jahre, nahm insbesondere auf dem PC die Zahl von Spielen mit Online Features stetig zu. Mit dem Start von SEGAs Dreamcast Konsole, die als erste mit einem serienmäßigen, integrierten Modem vertrieben wurde, erreichte Online Gaming Ende 2000 bzw. Anfang 2001 auch die Leute, die nicht am PC online spielten. Die Entwicklung in den letzten 11 Jahren verlief dahingehend, dass moderne Spielkonsolen an das Internet angebunden sind, Handheld Konsolen per WLAN ebenso und Computer sowieso - Onlinespiele sind mittlerweile allgegenwärtig anzutreffen.
Gegenstand dieser Hausarbeit ist es, einen Überblick über den gegenwärtigen Stand des Verbraucherschutzes in Online Games zu vermitteln.
Ausgangspunkt unserer Recherche ist die Website des Verbraucherzentralen Bundesverband zum Thema. Die dortige Betrachtung aufgrund der Definition von Onlinespielen reicht uns jedoch nicht aus, da Onlinespiele in diesem Kontext lediglich als reine Browserspiele definiert sind: "Oft kostenlos sind
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