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Warum Computerspiele nicht alle potenziellen Nutzer faszinieren
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1, 0, Freie Universität Berlin (Arbeitsbereich Medienforschung (Medienpsychologie und Medienpädagogik) vormals: Center for Media Research (CMR)), Sprache: Deutsch, Abstract: Trotz äußerster Beliebtheit von Computerspielen gibt es eine große Anzahl von Menschen, die diesem Medium gegenüber nicht aufgeschlossen sind und es nicht nutzen. Diese Arbeit soll versuchen den Gründen dieser Nicht-Nutzung nachzugehen. Ein theoretischer Rahmen, der die Faszinationskraft der Computerspiele ausarbeitet, bildet die Basis für die Überlegungen, die in der Untersuchung zur Überprüfung kommen. Diese Überlegungen binden verschiedene Aspekte mit ein, die die Nicht-Nutzung begründen. Die Befragung, bei der Computerspiele vor allem als Unterhaltungsmedium verstanden werden, richtete sich ausschließlich an nicht-computerspielende Studenten/innen der Freien Universität Berlin. Sowohl aus den Hypothesen als auch aus dem Medien- und Freizeitverhalten der Nicht-Spieler wurden die Gründe für die Nicht-Nutzung abgeleitet. Die Interpretation der Ergebnisse lässt schließlich den Schluss zu, dass durch ein Zusammenspiel mehrerer Faktoren die Nutzung von Computerspielen ausbleibt. Zu diesen Faktoren zählen die Einstellung gegenüber Computerspiele, das Umfeld und der Umgang mit Unterhaltungsmedien.
Despite extreme popularity of computer games, there are a large number of people who don't like to play video games. This work intends to find out the reasons of the non-use of video games. A theoretical overview of the fascination and motivation of computer games is part of the consideration of a few hypotheses which are expected to be verified. These considerations combine varied aspects that could explain the reasons for non-using computer games. The standardised questionnaire, in which computer games are primarily regarded as entertainment, was directed exclusively to non-gaming students of the Free University of Berlin. The reasons for the non-use of video games are derived from the hypotheses, as well as from the leisure time activities and the use of entertainment products. The interpretation of the results finally reveals that a combination of several factors causes the non-use of computer games. These factors include the attitude towards computer games, the social environment and the use of entertainment media.
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